Monday 8 May 2017

Akses Dapodik dan PMP Dimanapun Secara Online Dengan Memanfaatkan Modem dan DDNS

Aplikasi dapodik ini saat menggunakannya bisa menggunakan perangkat (PC / Laptop)  tunggal, bisa juga dikerjakan secara bersama-sama menggunakan sistem jaringan. Pengisian data dapodik melalui jaringan bisa dilakukan tiga cara :
  1. Menggunakan kabel LAN dan Switch Hub
  2. Menggunakan Wireless Access Point
  3. Menggunakan koneksi peer to peer / AD-Hoc
  4. Menggunakan Jaringan internet dengan memanfaatkan IP Publik
Untuk pengisian dapodik nomer 1 , 2 dan 3 sudah dijelaskan semuanya di buku Panduan sukses Implementasi Dapodikmen SMA / SMK / SMLB. Nah untuk yang ke empat masih belum ada di buku panduan. Kenapa cara ke empat penting dan dapat dapat duganakan sebagai cara alternatif untuk mengurangi beban kerja seorang operator. Dengan cara ini kita bisa berbagi tugas dengan beberapa orang yang statusnya sebagai tim operator, atau bisa juga kita anggap peran operator hanya sebagai penanggung jawab atau verifikator dan tugas pengisian dibebankan pada individul PTK. Kelebihan cara ini kita bisa akses aplikasi dapodik dimana saja dan menggunakan koneksi internet apa saja.

Bagaimanakah Cara Akses Dapodik Dimanapun Menggunakan Jaringan Internet ???

Oke langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
  1. Pada komputer server sebagai tempat instalasi Aplikasi dapodik diset menggunakan IP statis.
    • Jika Modem Router menggunakan IP 192.168.1.1 sebagai host-nya maka settinglah IP komputer server Dapodik dan PMP dengan IP Statik misalnya 192.168.1.2. Jika Anda merasa kesulitan untuk mengaturnya, silahkan ke control panel – Network and sharing center – Change Adapter Settings – Ethernet – Internet Protocol Version V4 (TCP/IPv4)cara-buka-dapodik-dan-aplikasi-pmp-secara-online
    • Untuk selebihnya komputer klien yang lain bisa mengaktifkan DHCP dengan rentang IP mulai 192.168.1.3 – 192.168.1.254
  2. Masuk di pengaturan Modem / Router dan arahkan Virtual server / DMZ Host sesuai dengan IP komputer server dapodik / aplikasi PMP
    • Setingan DMZ antara merek modem/router yang satu dengan lainnya bisa berbeda. Kebetulan tutorial yang saya sampaikan ini menggunakan ZTE F660 bawaan Indihome Telkom.a2rev
    • Untuk Setting modem TP-LINK: Advanced Setup > Virtual Server
      —Application: HTTP_Server
      —Start Port Number: 80
      —Stop Port Number: 8090
      —Local IP Address: x.x.x.x (sesuaikan dengan nomor IP lokal server Dapodik dan harus dibuat statis, misalnya sesuai dengan contoh di atas 192.168.1.2)
  3. Sebenarnya dengan dua langkah di atas sudah selesai, dan dapodik dan aplikasi PMP siap diakses melalui internet dimanapun berada dengan menggunakan alamat : IP_Publik:5774. Untuk mengetahui alamat IP Publik yang dipakai komputer server kita bisa cek di PC komputer server dengan mengetikkan : whatsmyip di Google. Jika IP Publik yang anda dapatkan 36.81.108.44, maka di tempat lain yang menggunakan jaringan internet lain pun bisa mengakses dapodik melalui alamat : 36.81.108.44:5774 dan Aplikasi PMP melalui alamat : 36.81.108.44:1745cara-buka-dapodik-dan-aplikasi-pmp-secara-online-2
    Permasalahannya, IP Publik selalu berganti ganti, kita tidak selamanya mau untuk mengecek IP Publik yang digunakan komputer server dan mencatatnya untuk bisa kita gunakan membuka aplikasi dapodik di tempat lain. Nah ada beberapa cara yang bisa kita lakukan untuk menyiasati ini salah satunya menggunakan bantuan penyedia layananan DDNS. Silahkan baca langkah ke empat.
  4. Salah satu penyedia DDNS yaitu NoIP.com. Anda bisa memanfaatkannya karena disitu menyediakan hostname gratisan untuk beberapa waktu. Caranya adalah sebagai berikut :
    • Sign up di http://www.noip.com/free
    • Sign In pada http://www.noip.com/free dan buatlah host baru dengan klik Host / Redirected — Add Host
    • Buatlah hostname sesuai selera kita sebagai contoh saya membuat hostname smaloka.ddns.net dan apabila sudah selesai gambarnya seperti ini :a5
    • Download dan install Dynamic DNS Update Client (DUC) pada komputer server dapodik
      • Untuk Modem/Router ZTE F660, langkah menginstal DUC tidak perlu dilakukan
    • Sign in di DUC dengan email dan password yg didaftarkan
      • Untuk Modem/Router ZTE F660, sign In-nya disetting Modem/Router  : Klik Application – DDNS dan masukkan username dan password sesuai dengan yang Anda daftarkan di noip.coma6
  5. Selesai, sekarang anda bisa akses dapodik dimanapun via jaringan internet dengan alamat:  hostname_yang_anda_buat:5774  dan buka Aplikasi PMP  secara online dimanapun dengan alamat : hostname_yang_anda_buat:1745 . Karena saya membuat hostname smaloka.ddns.net, maka Aplikasi dapodik bisa dibuka melalui alamat smaloka.ddns.net:5774 dan aplikasi PMP dengan alamat : smaloka.ddns.net:1745 . Berikut ini tampilan dapodik dan aplikasi PMP yang dibuka melalui ponsel android di jaringan internet yang berbeda dengan komputer server dapodik.cara-buka-dapodik-dan-aplikasi-pmp-secara-online-4

Terimakasih Semoga bermanfaat

Networking PC dari jarak jauh dengan menggunakan Hamachi VPN (Virtual Private Network)

Mungkin ada yang bertanya, apakah itu VPN (Virtual Private Network)?

VPN adalah sebuah network yang menggunakan infrastruktur telekomunikasi umum (Internet) untuk menghubungkan satu komputer ke komputer lainnya (atau dari server ke client) secara privat. VPN dianggap network pribadi secara virtual karena VPN menggunakan sarana telekomunikasi umum, namun hanya orang-orang yang diijinkan yang dapat mengakses network VPN (menggunakan autentikasi dan enkripsi).
Artikel Berseri: 2. VPN dengan menggunakan hamachi
image
Untuk artikel ini, set up VPN dengan menggunakan VPN internal windows tidak dibicarakan.
Download LogMeIn Hamachi:
Website LogMeIn Hamachi:
Keunggulan menggunakan Hamachi:
  1. Tergolong fleksibel, karena dengan menggunakan hamachi ini, akan dibuat sebuah adaptor LAN virtual yang bisa digunakan seolah-olah adaptor LAN. Komputer seolah-olah berada di dalam network LAN.
  2. Bisa digunakan di banyak operating system, seperti windows xp, windows vista, windows 7, mac osx, dll
  3. Setup yang tergolong simpel
  4. Bisa dikoneksi dengan LogMeIn account
  5. Bisa menggunakan topologi network dan managed mode
  6. Bisa melakukan chat dengan komputer lain
Keterbatasan:
  1. Setup masih diperlukan untuk mengkoneksi komputer dengan network, seperti harus setup file sharing, remote desktop, dll
  2. Jika mau menggunakan remote desktop, hanya berkerja di operating system yang professional (atau harus menggunakan vnc)
Screenshot Hamachi
image
image
User Interface Utama
image
Settings
Cara Setup Hamachi:
Prosedur untuk server:
1. Jalankan setup program, dan instal hamachi
image
2. Jalankan Hamachi, layar berikut akan ditampilkan. Klik Power on. Assign nama jika perlu.
image
3. Virtual IP akan di-assign. Klik create a new network untuk membuat network di komputer utama (server)
image
4. Masukan nama network dan password. Informasi ini digunakan untuk menambah anggota (client) ke dalam network
image
5. Network sudah dibuat.
Prosedur untuk Client:
1. Install Hamachi di client
2. Lakukan power on hamachi dan setup hostname jika perlu
image
3. Lalu klik join existing network
image
4. Isi network id dan password untuk server
image
5. Lakukan approve di server untuk menghubungkan client dengan network
6. Screenshot hamachi dengan network member
image
7. Ulangi cara tersebut untuk setiap client
Catatan: Setting hamachi di server dapat dirubah. Untuk mengunci network, supaya member baru tidak dapat ditambah, klik “do not accept new network members”. Untuk meminta password, silakan klik “require a password to join the network”, lalu klik set password. Untuk manual approval, klik “approve all new members manually”.
Untuk membuka menu ini, klik kanan nama network, lalu klik “set access”
image 
Untuk melakukan chat, silakan:
1. Klik kanan komputer yang dituju, lalu klik chat
image
2. Chat window akan terbuka
image
Semoga berguna.

Friday 7 April 2017

ARTIFICIAL INTELEGENCE - METODE PENCARIAN SIMPLE HILL CLIMBING

METODE PENCARIAN SIMPLE HILL CLIMBING

Metode pencarian & pelacakan 
  • Teknik Search menentukan simpul mana yang dibuat lebih dulu dan mana yang kemudian sampai ditemukannya simpul solusi
  • Dari proses search dihasilkan diagram tree, sehingga perlu penjelasan beberapa terminologi diagram tree seperti berikut :
Simpul
Level/Cabang
Path
Parent
Child
Root
Leave
Jumlah Ruang Simpul
Langkah solusi (Solusi)

Pencarian Buta (Blind Search)
Breadth-First Search
Depth-First Search
Pencarian Terbimbing (Heuristics Search)
Generate & Test
Hill Climbing
Best-First Search
Tabu Search
Simulated Annealing
Uniformed Cost Search (UCS)
Greedy Algorithm
A/A* Algorithm

Pendakian Bukit (Hill Climbing)
  • Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. 
  • Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. 
  • Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing
Algoritma
  • Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
  • Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
  • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  • Evaluasi keadaan baru tersebut.
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Operator --> Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
Kasus: TSP
Untuk 4 kota:
Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-2.
Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-3.
Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan kota ke-4.
Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-3.
Tk 2,4 : tukar kota ke-2 dengan kota ke-4.
Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan kota ke-4.
Untuk N kota, akan ada operator sebanyak: 


Kasus: Traveling Salesman Problem (TSP). 
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. 


Apabila hanya digunakan 4 operator saja:

Pada simple hill climbing, ada 3 masalah yang mungkin:
Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local.
Urutan penggunaan operator akan sangat berprngaruh pada penemuan solusi.
Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.




Thursday 6 April 2017

ARTIFICIAL INTELEGENCE - PENDAHULUAN II

PENDAHULUAN II


Bagian terpenting AI
  • Knowledge base (basis pengetahuan), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. 
  • Inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.


Analogi dengan kecerdasan manusia
Basis Pengetahuan:
Kumpulan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki oleh manusia.
Contoh:
Jika saya makan cabe > 5 buah, maka tidak lama kemudian perut saya akan terasa sakit.
Jika kuliah mulai jam 7, dan saya berangkat dari rumah jam 6.45, maka saya akan terlambat.
Jika x=3.75, maka y=100.

Inferensi:
Kemampuan manusia untuk menalar berdasarkan pengetahuan/pengalaman yang dimiliki, apabila muncul suatu fakta.
Contoh:
Pengetahuan: 
Jika saya makan cabe > 5 buah, maka tidak lama kemudian perut saya akan terasa sakit.
Fakta:
Saya baru saja makan cabe 15 buah.
Kesimpulan:
Tidak lama lagi perut saya akan sakit

Bentuk Penalaran
Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari premis yang bersifat umum, untuk mendapatkan konklusi yang khusus.
Contoh:
Premis1: Jika hari hujan, maka saya tidak datang.
Premis2: Hari ini turun hujan.
Konklusi: Hari ini saya tidak datang.
Penalaran induktif:
Penalaran dimulai dari premis-premis yang bersifat khusus, untuk mendapatkan konklusi yang bersifat umum.
Contoh:
Premis1: Ikan mujaer bernafas dengan insang.
Premis2: Ikan mas koki bernafas dengan insang.
Premis3: Ikan bawal bernafas dengan insang.
Premis4: Ikan kakap bernafas dengan insang.
Konklusi: Ikan adalah hewan yang bernafas dg insang
Konklusi tidak benar !!!

Penalaran induktif sangat rentan terhadap ketidakpastian.
Suatu penalaran dimana adanya penambahan fakta baru mengakibatkan ketidakkonsistenan disebut dengan “Penalaran Non Monotonis”.  
Ciri-ciri dari Penalaran Non Monotonis adalah:
Mengandung ketidakpastian;
Adanya perubahan pada pengetahuan.
Adanya penambahan fakta baru dapat mengubah konklusi yang sudah terbentuk.
Misalkan S adalah konklusi dari D, bisa jadi S tidak dibutuhkan sebagai konklusi D + fakta-fakta baru.
Sedangkan Penalaran Monotonis memiliki ciri-ciri:
Konsisten;
Pengetahuannya lengkap.

Teknik Pemecahan Masalah


Soft Computing
Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. 
Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.

Komponen Soft Computing
Approximate reasoning:
Fuzzy System;
Probabilistic Reasoning;
Functional Approximation/ Randomized Search:
Neural Network (Jaringan Syaraf)
Evolutionary Algorithm (Algoritma evolusioner).

Sistem Fuzzy
Konsepnya menggunakan teori himpunan.
Menggunakan derajat keanggotaan fuzzy untuk menunjukkan seberapa besar suatu nilai masuk dalam suatu himpunan fuzzy.
Bidang kajian:
Fuzzy Inference System
Fuzzy Clustering
Fuzzy Database
Fuzzy Mathematical Programming
Dll.

Jaringan Syaraf Tiruan
Menggunakan algoritma pembelajaran untuk mendapatkan bobot-bobot yang optimum.
Jenis pembelajaran: supervised learning, dan unsupervised learning.
Algoritma pembelajaran yang sudah dikembangkan, dan paling sering diaplikasikan:
Perceptron
Radial Basis
Backpropagation (sederhana & lanjut)
Self Organizing 
Learning Vector Quantization
dll

Algoritma Evolusioner
Menggunakan pendekatan teori evolusi.
Dipelopori oleh algoritma genetika.
Terutama digunakan untuk optimasi.
Algoritma yang sudah dikembangkan:
Algoritma Genetika
Ant System
Fish Schooling
Bird Flocking
Particle Swarm

Probabilistic Reasoning
Mengakomodasi adanya faktor ketidakpastian.
Teori-teori yang berkembang:
Teorema Bayes
Certainty Factor (statistic reasoning)
Teorema Dempster-Shafer (statistic reasoning)

Hybrid Systems
Setiap komponen dalam Soft computing tidak saling ‘berkompetisi’, melainkan justru saling ‘melengkapi’.
Hybrid system merupakan perpaduan antar komponen dalam soft computing.
Beberapa Hybrid Systems
Neuro-fuzzy Systems
Jaringan syaraf digunakan untuk membangkitkan fungsi keanggotaan suatu sistem fuzzy.
Jaringan syaraf digunakan secara serial dengan sistem fuzzy. Jaringan syaraf berperan pada saat preprocessing dan postprocessing.
ANFIS (Adaptive Network-based Fussy Inference System). Jaringan syaraf digunakan untuk mengimplementasikan Fuzzy inference System.
Neural Fuzzy Systems
Digunakan untuk akuisisi pengetahuan dan pembelajaran.
Jaringan syaraf diinisialisasi dengan pengetahuan pakar dalam bentuk simbol, kemudian dilatih berdasarkan input-output sistem nyata.
Pengetahuan dalam bentuk simbol yang diperoleh dari pelatihan tersebut kemudian direpresentasikan dalam logika fuzzy.
Fuzzy Neural Network
Lapisan-lapisan pada jaringan syaraf, melakukan operasi-operasi: fuzzifikasi dan defuzzy, dari input dan output crisp.
Fuzzy Genetic Algorithms
Kemampuan optimasi dari GA digunakan untuk memilih aturan-aturan terbaik untuk fuzzy inference system.
Neuro-genetic Systems
GA digunakan sebagai sarana untuk mengukur performansi pembelajaran dari jaringan syaraf.

ARTIFICIAL INTELEGENCE - PENDAHULUAN I

PENDAHULUAN I



        Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial intelligence. 

Sudut pandang Kecerdasan 
Sudut pandang kecerdasan 
Kecerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia) 
Sudut pandang penelitian.
Kecerdasan Buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia 
Sudut pandang bisnis.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Sudut pandang pemrograman.
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Tanda Kecerdasan
  • belajar atau memahami dari pengalaman 
  • menemukan inti dari pesan yang ambigu atau bertentangan 
  • merespon dengan cepat dan tepat pada situasi baru 
  • menggunakan pertimbangan dalam memecahkan persoalan atau mengarahkan tindakan secara efektif
  • menghadapi situasi yang membingungkan 
  • memahami dan menyimpulkan dengan cara rasional biasa 
  • menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan 
  • berfikir dan mempertimbangkan 
Keuntungan Kecerdasan buatan
  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen 
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi & disebarkan 
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami 
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten 
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasi 
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami 
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami 
  • Kreatif 
  • Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas 
Sejarah AI
     Dimulai dengan uji mesin Turing: AI lulus tes apabila integrator tidak bisa membedakan dialog yang dilakukan oleh komputer – mesin, dengan komputer – manusia. 

Tahun 1943-1956 
Program catur pertama oleh Shanon & Turing (1950)
Deklarasi AI (1956) pada Workshop Dartmouth oleh John McCarthy

Tahun 1956-1966
Logic Theorist (mampu membuktikan teorema-teorema matematika)
Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
General Problem Solver

Tahun 1966 – 1979
Program AI hanya bisa melakukan manipulasi simbolik dan hanya bisa memuat sedikit sekali pengetahuan.
Problem AI yang akan dipecahkan tidak mudah ditangani
Sistem berbasis pengetahuan -> terutama untuk sistem pakar:
MYCIN
DENDRAL
PROSPECTOR
XCON & XSEL
FOLIO
DELTA

Tahun 1980-sekarang:
AI telah menjadi komoditi industri:
R1 Sistem Pakar komersial pertama yg dibuat oleh Digital Equipment Corporation (DEC), 1982.
Proyek “Generasi Kelima” , pembuatan komputer cerdas dengan Prolog (Jepang), 1981.
Daya jual produk AI: beberapa juta dolar (1980) – mencapai $2 miliar (1988).

Cabang-cabang AI
Logical AI
Logika (matematis) yang merepresentasikan sekumpulan fakta dan tujuan ---> RUANG KEADAAN:
Graph
Tree

Search
Pencarian keadaan baru dari keadaan sekarang yang akan menentukan pergerakan:
Blind Search
Depth-First Search
Breadth-Firsh Search 
Heuristic Search
Generate & Test
Hill Climbing
Best-First search
Simulated-Annealing
Tabu Search
Algoritma Genetika

Representation
Representasi fakta-fakta (pengetahuan) dalam ruang keadaan:
Logika (proposisi & predikat)
Tree
Jaringan Semantik
Frame
Naskah
Kaidah Produksi

Pattern Recognition
Pengenalan & pencocokan suatu pola terhadap sekumpulan pola.
Pengolahan Bahasa Alami
Jaringan Syaraf Tiruan

Inference
Kemampuan untuk menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan.
Forward Reasoning
Backward Reasoning
Fuzzy Inference System (FIS)

Learning from Experience
Melakukan proses pembelajaran (pelatihan) dari pengetahuan atau pengalaman yang ada pada basis pengetahuan.
Jaringan Syaraf Tiruan














ASSEMBLER - INPUT OUTPUT

INPUT OUTPUT

1.1 Tujuan      
      1. Memahami cara kerja input output pada mikroprosesor
      2. Memahami instruksi input dan output data
      3. Mampu membuat perangkat lunak dengan menggunakan instruksi-instruksi input output dan               mengaplikasikannya.


1.2 Peralatan Yang Digunakan     
      1. 1 set PC atau laptop
      2. Perangkat lunak simulator sms32v50
      3. Buku Kerja


1.3 Teori Dasar
Input Output Mikroprosesor

    Input dan output dalam mikroprosesor atau biasa yang disebut port merupakan sarana untuk berkomunikasi dengan dunia luar dari mikroprosesor tersebut. Dalam simulator ini terdapat 16 port I/O yang beralamat dari 00 – 0F. Dari total alamat tersebut yang terpakai dari 00 – 08 sedangkan pada alamat 09-0F tidak digunakan. Adapun pembagian alamat port I/O beserta perangkat kerasnya ditunjukkan dalam Tabel 5.1.

Tabel 5.1 Port I/O dan alamatnya
Port Deskripsi Fungsi
00 Keyboard (pada PC yang digunakan) Input
01 Traffic Light Output
02 Seven Segment Display Output
03 Kontrol the heater dan Sensor thermostat. Input/Output
04 The snake in the maze. Output
05 Kontrol motor stepper. Output
06 Lift Input/Output
07 Keyboard ASCII code. Input
08 Keypad (numeric) Input
09-0F Tidak digunakan

Sedangkan untuk intruksi yang digunakan ditunjukkan dalam Tabel 5.2

Tabel 5.2 Intruksi I/O
Assembler Kode Mesin Keterangan
IN 07 F0 07 Input dari Port 07.
F0 adalah opcode. 07 no port I/O
OUT 01 F1 01 Output ke Port 01.
F1 adalah opcode. 01 no port I/O



ASSEMBLER - INTERUPSI

INTERUPSI

1.1 Tujuan     
       1. Memahami cara kerja interupsi pada mikroprosesor
       2. Memahami instruksi interups
      3. Mampu membuat perangkat lunak dengan menggunakan instruksi-instruksi yang berhubungan             dengan proses interupsi

1.2 Peralatan Yang Digunakan    
       1. 1 set PC atau laptop
       2. Perangkat lunak simulator sms32v50
       3. Buku Kerja

1.3 Teori Dasar
Interupsi dan Prosedur
       Interupsi adalah suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi. Program yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler. 
     Interupsi adalah fragmen kode pendek yang menyediakan layanan yang berguna yang dapat digunakan oleh program lain. Contoh penanganan rutinitas interupsi adalah penekanan tombol , gerakan mouse dan penekanan tombol , menulis layar , pembancaan dan penulisana disk, dan sebagainya. Interupsi seperti prosedur tapi dengan cara penyebutan yang berbeda . 
     Prosedur ini disebut dengan melompat ke alamat awal prosedur. Alamat ini hanya diketahui program yang memiliki prosedur. Interupsi disebut dengan melihat alamat dari kode interrupt dalam tabel vektor interupsi . Isi tabel ini diterbitkan dan dikenal luas . MS DOS yang menggunakan interupsi untuk semuanya disk, layar , mouse , jaringan, keyboard dan layanan lainnya. 
     Pada Interupsi secara software, permintaan interupsi dipicu bergantung dari program yang berjalan. Sedangkan pada interupsi secara hardware, maka permintaan interupsi dipicu oleh adanya sinyal elektronik ke CPU dari perangkat keras diluar CPU.

Tabel Vektor Interupsi       
      Setiap interrupt akan mengeksekusi interrupt handlernya masing-masing berdasarkan nomornya. Sedangkan alamat dari masing- masing interupt handler tercatat di memori dalam bentuk array yang besar elemennya masing-masing 4 byte. Keempat byte ini dibagi lagi yaitu 2 by te pertama berisi kode offset sedangkan 2 byte berikutnya berisi kode segmen dari alamat interupt handler yang bersangkutan. Pada komputer IBM kompatibel , alamat 0-1024 desimal yang digunakan untuk menyimpan vektor interupsi. Vektor simulator duduk antara alamat 0 dan 15 desimal. 

Tabel 1 Instruksi prosedur/subrutin
Assembler Machine Code Explanation
INT 03 CC 03 Instruksi Pointer (IP) diatur ke alamat dari vektor
interupsi diambil dari alamat RAM 03.
CC adalah instruksi mesin untuk INT.
03 adalah alamat dari vektor interrupt yang digunakan
oleh perintah INT.
IRET CD Kembali dari interrupt.
Mengatur Pointer Instruksi (IP) ke alamat kembali
muncul dari tumpukan.
CD adalah instruksi mesin untuk IRET.
STI FC Mengaktifkan interupsi
CLI FD Non aktifkan interupsi
NOP FF Tidak ada operasi intruksi dalam satu siklus clock


Wednesday 29 March 2017

ASSEMBLER - STACK DAN PROSEDUR

STACK DAN PROSEDUR


1.1 Tujuan

    1. Memahami cara kerja stack dan prosedur pada mikroprosesor
    2. Memahami instruksi stack dan  prosedur
   3. Mampu membuat perangkat lunak dengan menggunakan instruksi-instruksi yang berhubungan  dengan proses stack dan prosedur

1.2 Peralatan Yang Digunakan

    1. 1 set PC atau laptop
    2. Perangkat lunak simulator sms32v50
    3. Buku Kerja

1.3 Teori Dasar

Stack

Stack artinya adalah "tumpukan". Stack adalah bagian memori yang digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu register pada alamat offset terakhir suatu segmen secara sementara. Stack dapat pula didefinisikan sebagai sekelompok lokasi memori di dalam memori baca tulis yang digunakan untuk menyimpan memori sementara selama proses eksekusi program. Lokasi awal memori stack didefinisikan di dalam program utama dan alokasi stack ini biasanya berada pada peta memori baca tulis bagian atas.

Prosedur (Subrutin)

Prosedur atau subrutin adalah sebuah kelompok instruksi yang membentuk substack (misalnya operasi penunda waktu) yang sering dikerjakan oleh program utama. Stack dan subrutin menawarkan keuntungan yang fleksibel di dalam penulisan program. Sebuah rencana pembuatan software yang besar biasanya dibagi dlaam substack yang disebut modul. Awal sebuah modul subrutin, isi register program utama disimpan ke dalam stack dan isi register dikembalikan sebelum kembali ke program utama. Instruksi operasi pada assembler yang menggunakan stack adalah PUSH dan POP. Dalam proses stack ini melibatkan register Stack Pointer (SP). Contoh instruksi stack ditunjukkan dalam Tabel 1. Sedangkan instruksi prosedur ditunjukkan dalam Tabel 2.

Tabel 1 Contoh instruksi stack

Assembler Machine Code Explanation


PUSH BL
E0 01

Isi   register   BL   dikopi   ke   lokasi   memori   yang





ditunjukkan oleh register SP dan register SP dikurangi





satu.








POP BL
E1 01

Isi lokasi memori yang ditunjuk oleh register SP dikopi





ke register BL dan isi register SP ditambah satu.








PUSHF
EA

Isi   register   SR   dikopi   ke   lokasi   memori   yang








ditunjukkan oleh register SP dan register SP dikurangi





satu.








POPF
EB

Isi lokasi memori yang ditunjuk oleh register SP dikopi





ke register SR dan isi register SP ditambah satu.










Tabel 2 Instruksi prosedur/subrutin








CALL 30
CA 30

Instruksi untuk memanggil prosedur di alamat 30.





Alamat berikutnya ditaruh di memori sesuai alamat SP





dan IP bernilai 30.








RET
CB

Kembali dari prosedur. Lompat ke alamat sesuai SP





(pop dari stack)














MATERI PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEMESTER 1 PERTEMUAN KAMIS, 19 DESEMBER 2018

TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Silahkan cari/browsing di internet jurnal nasional atau internasional yang berhubungan...